El alfil puede mover en diagonal (casillas del mismo color unidas por sus vértices), tanto hacia adelante como hacia atrás. Por lo que puede jugar como máximo a 13 casillas. El mínimo número de movimientos se da si el alfil se encuentra en un lateral del tablero o en una esquina.
Debido a su movimiento el alfil se ve obligado a permanecer siempre en casillas del mismo color por lo que a lo largo de la partida sólo puede llegar a ocupar 32, de las 64, casillas del tablero.
Por cada bando, como ya se ha dicho, hay dos alfiles: uno que corre por las casillas blancas y otro que lo hace por las negras.
No puede, como ocurre con el caballo, pasar por encima de otras piezas o peones -ya sean propias o del contrario-. En este ejemplo el alfil sólo puede jugar a 9 casillas, incluida la c6. (ver anotación en ajedrez).
El alfil realiza la captura de la misma forma en la que mueve.
Como ya se ha dicho anteriormente en este curso de ajedrez, la captura se hace sustituyendo la pieza capturada por la que captura (¡en la misma casilla, no como en el juego de las damas!).
En el caso de que el alfil blanco capturase el caballo del anterior tablero situado en c6 (ver anotación en ajedrez), la posición final sería: